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【课例】多彩的分数条
发布时间:2021-05-04   点击:   来源:原创   作者:张剑峰

多彩的“分数条”

【教学内容】

苏教版小学数学三年级上册第96-97页综合实践活动“多彩的分数条”

【教学目标】

  1. 知识与技能:在游戏的过程中,进一步感受几分之一与几分之一、几分之一与几分之几,以及几分之一、几分之几与“1”的内在联系,丰富并加深对分数的认识。

  2. 过程与方法:通过游戏过程中的对比、辨析,加深对几分之一的理解,发展数感;能运用所学的分数知识解决几分之一是可以由几个更小的几分之一合起来的问题,培养解决问题的能力;发展学生的抽象概括能力。

  3. 情感、态度与价值观:在游戏的过程中,学生掷正方体选择分数,根据分数选择彩条,以及根据需要将彩条进行等量替换的过程中,初步感受事件的随机性,逐步增强对分数大小的判断能力,丰富解决问题的经验,锻炼思维的灵活性。

  4. 信息技术应用:通过FLASH的应用,让学生在平板电脑上进行数学活动,增强学生对平板电脑上操作的能力。同时通过触摸大屏的应用,让学生更直观的掌握操作方法,以及利用无线投影技术拍摄捕捉活动产生的学习资源,提高学生参与活动的积极性。

    【教学重点】

    “1”是可以由几个不同的积几分之一合起来的;一个几分之一是可以由几个更小的几分之一合起来的。

    【教学难点】

    根据分数之间的关系灵活合理地进行替换。

    【教学准备】

    教具:触控一体FLASH交互式动画无线展台

    学具:安装有FLASH交互动画学生版的平板,长方形直条

    【教学过程】

  5. 游戏准备

    折一折找出不同分数条

    出示一根长方形直条

    这是一根长方形直条这个直条的长度可以看作是1”(板贴

    同学们你们抽屉里也有一个缩小版的1把它拿出来你能用这个1”折一个分数吗动手试试看

    生操作师巡视后交流反馈注意对折平均分其中1份表示的分数左边1份右边1份都表示

    你折的是哪个分数是怎么折的

    1:白色直条对折1平均分成2其中1份用表示

    对折1得到板贴

    2:白色直条对折2平均分成4其中1份用表示

    对折2得到板贴

    老师这里还有2个分数你来想想我是怎么折的和同桌讨论并验证一下

    生猜测思考并验证请生上台验证展示

    师小结对折1得到对折2得到……

    通过折一折我们得到了这些多彩的分数条今天我们的游戏就要在这些多彩的分数条之间进行。(揭题板贴

  6. 说一说找出相等关系

  7. “1”“几分之一”之间的相等关系

    请同学们观察这些分数条“1”可以换成几个

    1可以换成2个

    换成各几个呢?

    1可以换成4个1可以换成8个1可以换成16个

    请你上来验证一下

    生演示折叠老师的长方形直条,并说明折法,验证分数。

    2、“几分之一”与“几分之一”之间的相等关系

    师:现在将主角换成可以换成几个“几分之一”呢?请你仿照刚刚的方式与你的同桌说一说,请生汇报。

    生:可以换成2个可以换成4个可以换成8个

    师:接下来主角再次更换,这次由你来决定主角是“几分之一”,它可以换成几个“几分之一”呢?与同桌讨论一下,等会看谁说的又多又快。

    生:可以换成2个可以换成4个;

    可以换成2个。(鼓励生说出分数合成的方式)

    设计意图这节的教学通过学生折一折获得不同分数条说一说感受不同分数条之间的相等关系实际上是吧学生对已有认知进行初步的抽象这样的教学设计为下面的游戏活动提供必要的帮助学生在交流中加深对分数的认识从而发展了学生的数感。)

    1”游戏

    1、介绍骰子规则

    我们准备了这么多的分数条可以进行一个游戏名字叫做“抢‘1’游戏板贴

    先来看看游戏的道具——骰子这与平时看到的骰子不太一样6个面中相对 的两个面写了同样的分数,(请生验证分别标有你的平板电脑里有跟老师手里一摸一样的骰子等会就请你利用这个骰子来进行游戏

    设计意图利用FLASH交互式动画内设计的随机投掷骰子的功能可以有效提高课堂效率

    在开始游戏之前先要知道规则

  1. 同桌轮流掷骰子,朝上的面是哪个分数,就把表示这个分数的彩条铺在白色直条里面

  2. 谁先把自己的“1”正好铺满,谁就获胜。

    对于游戏规则老师要来考考你。可能掷到哪些分数?要将这个分数怎样操作?怎样能赢?谁先开始?

  3. 在平板电脑上利用FLASH交互式动画尝试游戏完善规则

    ①加规则

    在游戏过程中遇到困难了吗

    最后一次铺不下

    这种情况应该怎么办

    应该无效

    为什么

    规则要求“正好铺满”铺不满或者超出的情况都不是“正好”

    说的对当最后一次掷出的分数条铺不下时这次投掷结果无效等下次再继续掷直到正好铺满1”为止

    ②思考游戏

    师追问:最想掷到哪个分数?一定能掷到吗?赢的人再来一次也一定能赢吗?

    师:带着我们刚刚分享交流的感受再次进行游戏。

  4. 利用FLASH交互式动画再次开展游戏

    很多小组都分出了胜负一起来看看在刚刚同学们游戏结束后,老师拍了一些获胜同学的分数条,让我们一起来看看。

    利用无线展台收集学生游戏画面,进行四屏对比。

    师:他们铺满“1”的分数条一样吗?

    生:不一样,分数条不一样,摆放顺序也不一样。

    师小结铺满1”分数条的方法是多种多样的每个人铺的分数条可能不一样分数不同顺序不同铺满1”可以用相同的分数条也能用不同的分数条

    设计意图利用FLASH交互式动画设计的游戏课件可以有效避免本节课在传统课堂教学时学具以及学生操作的不可控性为学生创造更多游戏及思考的时间和空间同时利用无线展台收集学生游戏画面再四屏对比展示可以更直观更有针对性的让学生在游戏的同时感受到1的多种组成方式。)

  1. 0”游戏

  2. 了解规则操作演示明确规则

    引导:刚才我们把直条铺满了,是抢“1”游戏,现在倒过来玩儿,通过掷骰子将纸条逐步拿走,就是“清‘0’游戏

    游戏之前先让我们来了解规则

  1. 2个1/2的彩条把“1”铺满;

  2. 两人轮流掷骰子,朝上的面是哪个分数,就从自己的直条中拿走相应的彩条。

  3. 谁先把自己途中的彩条全部拿走,谁就获胜。

    明白了吗老师再来考考你。清0游戏和抢1游戏有什么不同?是添上分数条还是拿走分数条?怎样才能获胜?

    请两位学生上台体验游戏。(利用触控一体机让学生体验交互式动画,完成互动游戏)

    设计意图0游戏的游戏规则理解难度相对较大利用触控一体机让学生体验交互式动画可以更直观的让其他学生都能理解游戏规则并引发学生思考怎样进行替换以及为什么能替换FLASH交互式动画课件内设置的拆分和合并功能也恰到好处的引导孩子理解“几分之一”与“几分之一”之间的关系。)

    说掷到的分数并说明接下来的操作

    你是添上还是拿走为什么

    拿走因为是清0游戏不是抢1游戏

    你能拿走

    不能但是我可以先把换成4再拿走

    为什么能这样换

    因为里面有4同时利用FLASH交互式动画中设置的拆分功能对分数条进行拆分

     不能拿就可以进行替换,替换完成后就可以拿走相应的分数条了。明确规则了吗明确规则了就可以开始吧

    2、利用FLASH交互式动画尝试游戏完善规则

    ①加规则:

    在游戏过程发现了什么问题吗

    最后一次掷出的分数不够拿了

    根据抢1”游戏的经验那怎么办

    这次掷出的无效等下次再继续掷直到刚好把分数条全部拿走

    ②合并

    还有问题吗

    我还剩下2可是却掷到了

    你们有什么好的建议给他吗

    可以将2合并成1

    为什么可以合并

    因为2的长度与1相等

    利用FLASH交互式动画中设置的合并功能进行合并分数条

    ③游戏的策略

    PPT展示学生替换的不同的方法。

    师:你喜欢哪种替换方式?

    生:喜欢最后一种,替换成不同种类的分数条,这样下次掷骰子时,就可以很方便的去掉对应的分数条了。

    师:原来游戏也讲究策略。

  4. 再次游戏感悟方法

    带着我们完善后的规则以及分享的策略让我们玩一次0游戏

    生开展游戏展示交流

    师:经过刚刚的游戏,你有什么好的经验活成方法分享给大家吗?

    生:留下的分数条的种类尽可能的多,这样不管掷到什么分数都可以很快拿走。

        当掷出的分数在剩下的分数条里没有时,可以进行拆分,也可以将更小的分数条进行合并,用多种方式得到自己想要的分数条。

  1. 活动反思总结提升

  2. 回顾反思

    我们一起静下心来回忆一下这节课通过这两个游戏你对分数又有了哪些新的认识

  3. 拓展延伸

    今天的游戏同学们好像玩的都还不尽兴那课后请你来为大家设计一个游戏还用一个长方形直条表示1”,1里面分别有几个几个几个几个?,根据这样的关系你能设计出和今天类似的游戏吗课后去试一试再和同学玩一玩

     

    教学效果

    在本课中,学生可以在有趣的游戏活动过程中,通过切割、合并等操作体验,不断体悟相关分数之间的相等关系主要运用了Flash交互动画技术可以为学生提供良好的交互体验有效避免本节课在传统课堂教学时学具以及学生操作的不可控性为学生创造更多游戏及思考的时间和空间本课还利用无线展台收集学生游戏画面再四屏对比展示采集学生的相关活动数据,为后续的交流分享提供相应的数据资源。各种技术支持都是为了学生能更深入游戏深入学习深入思考有了技术平台的辅助相信一定能引导学生深度学习

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